“如果是一个哑巴人物的话,🄚♫小女孩是最佳形象。”
“这个小女孩的🛹♨存在,主要是有两方面的⚓👂作用。”
“第一,她是一种心灵上的慰藉和调剂。玩家们在整个游戏过程中都是🂺📳🞾和丧尸、雇佣兵战斗,这个小🕷🎏🐇女孩就像是黑暗中的一束光,可以调节玩家的情绪,让游戏不会完全陷入‘突突突’的单绪中。”
“第二,她可以参与一些解谜玩法。国外很多大厂⚪🔐的单机游戏都有类似的做法,就是🅴让玩家和某个np进行解谜互动。我😏⛾☘们可以做一些这样的关卡:正门被锁住,旁边有一个狭窄的通风管道,小女孩正好可以爬过去帮主角开门。”
“这样一来,👖🈺不管是从情🕝感上考虑还是从实际的帮助考虑,小女孩对玩家来说都会非常重🂐要。”
黄思博点点头:🛹♨“嗯,听起来不错!不过我有个问题,故事背景怎么设定呢?末世题🅴材吗?这个世界观里面必须得🏫🝀同时融入丧尸、小女孩和雇佣兵,还得合理,不能牵强。”
包旭在鬼画符一样的打🜘印纸上面一划:“这就涉及到第二点了,场景。”
“有个前提,就是📃场景必须要可以复用,假设我们要制作3小时的剧情体验,一般的国外单机大作会提供三四种完全不同、风格迥异的游戏场景,这对🀤⚔我们来说太难了。”
“我想的🁫是,故事发生在海上的一座大型要塞中,某个邪恶的跨国公司在这里进行病毒实验,他们的目🍃🅝标是用病毒将雇佣兵改造成不知🀚疲倦的强大战士。”
“这📡🜜样一来,主角📃在剧情模式全程的目标就是从这座大型要塞中杀出来,从最底层杀到最顶层,并最终逃离。玩家们看到的所有场景都是要塞内部的‘秘密基地’风格就可以了。”
“我们可以有很多办法来区分关卡,比如怪物的变化、场景的细微调整等等。同样都是‘秘密基地’风🍃🅝格,我们稍微加一点贴图改一改,就可以细分出不同的场景。”
“比如,一些场景被病毒污染,墙体和地面都是各种病毒造成的锈迹斑斑、血肉粘稠的效果;一些场景保持着要塞的原状,只是变得一片👏狼藉;有些场景中雇佣兵用重火力清理丧尸,所以有严重的破损……”
“同一种场景,我们可以做出来三四种效果,🇿🞕直接就可以解决游戏中🚉👠所有的场景需求。”
黄思博摩挲着下巴:“嗯,这个点子确实不错!不过⚙,既然是邪恶跨国公司的海上基🅴地,为什么会有一个小女⚬🔠🁿孩?”
“这个很好解释。”包旭说道,“小女孩身☈上携带着特殊的抗体,所以被跨国公司抓来🗐做试验。试验的过程张,小女孩失去了说话的能力。”
“妙啊!”
黄思博灵光一闪:“而且,这个设定好像还可以延伸。我觉得可以这么做:小🙝女孩的血液可以帮主角免疫病毒,比如玩家不小心被丧尸抓伤、咬伤,小女孩就会主动用针管采血帮主角治愈。”
“好主意!”包旭也觉得这个想法不错,“这样一来,小女孩对玩家来说就更重要了!每次采血都可以加深玩家和小女孩的感情,而且随着采血次数的过多,小女🔀♌孩会变得虚弱、行动缓慢,为了不让小女孩受苦,玩家就必须提高自己的技术、更好地解♉决敌人,🎪📵🟎这也是增加玩家沉浸感的一种方式!”
在两个人头脑风暴的过程中,许多游戏内容被🇿🞕快速敲定。🝒💞