理想很丰满,现实很骨感。

    想来陈舒夜在说出“我们要当乙女游戏革命家”的时候,心里一定是爽到极点——这么中二热血的话一出,还不得天下云集响应,赢粮而景从?戍卒叫函谷举楚人一炬……啊不,背超了。

    但不管满脸写着“快夸我!”的陈舒夜实际是如何作想的,总之会议室在漫长而尴尬的面面相觑之后,被猛人高美琳打破了:“刀哥,”她淡定地说,“吃了几盘花生米醉成这样啊?”

    此言一出,全场轰笑。

    “我没醉!”陈舒夜怒目而视,笔用力地在桌上敲了三下,“我在说正事,不要开玩笑!”

    高美琳比了个“你请”的手势。

    “我知道你们不会信,”陈舒夜又抖擞起了精神,他很自信地手一挥,身后的PPT定格在了“开启乙女游戏新纪元”的宏大叙事上,“但我已经做好了充分的准备来说服你们。我会让你们知道,人类的想象力可以前进到什么地步。”

    “说老实话,”安桃听到小舅哥在自己身边小声嘀咕,“我自己都不知道我那想象力可以前进到什么地步。”

    “……”

    也不能怪大家不把陈舒夜当回事,实在是剧情肉鸽太过闻所未闻。

    肉鸽是rougelike的中文音译,而rougelike是一类游戏的统称。这类游戏最早诞生于上个世纪,后期朝着两种方向发展,一种坚持最早的硬核rougelike,只做纯正肉鸽味;一种则逐渐朝休闲化、娱乐化发展,肉鸽变成了游戏中的一种元素,对于纯肉鸽必须坚持的原则也削减了少许,这种则叫rougelite。当然这些也不重要,总之对于玩家来说,统称肉鸽没毛病的。

    说来说去,肉鸽(rouge)到底是什么呢?其实肉鸽说白了就是rpg(角色扮演游戏)的变种,但更强调随机性,以及随之而来的与常见rpg不同的永久死亡性。

    普通的rpg,例如《仙剑奇侠传》,或者《沙耶之歌》这类galgame,玩家可以在战前存档,死亡了、决策错误了再来一次就成了;玩家可以反复使用SL大法来达到最大的利益,然后走到最后一步;而肉鸽游戏是绝对禁止决策重来的。你可以暂停,但你不能说你不满意这一次的探索结果,然后你重新决策一次——你只能背负上这一次的决策结果(哪怕不满意),然后毫不回头地进入到下一个场景。

    如果以上句子还显得抽象,那我们可以用一个现实中存在的肉鸽游戏打比方。比如“继承发扬”了优秀肉鸽游戏《杀戮尖塔》的猪厂出品肉鸽游戏《黑潮之上》。这款游戏是卡牌类回合制肉鸽,战斗前,玩家攒出一手数量繁多的卡牌;战斗时,这些卡牌每回合都会随机发放,你只能选择其中的某些卡牌打出去,而打出去的卡牌又会回到你的抽牌库,等待发牌机随机发给你;敌人的选择也是随机而未知的。有时候你好不容易抽到了一组攻击牌,结果这时候敌人正在防御,你一滴血都砍不掉;有的时候敌人门户大开,但你却只拿到了一手治疗牌……每一回合都是随机的,攻略只能教给你一个大概的思路,但实际游玩时的手忙脚乱,是需要你自己去随机应变的。

    游戏里,一场战斗玩家上阵三个角色,角色死了就是真的死了,不能复活,能抽的牌也会跟着变少,承担角色死亡带来的“惩罚”。如果前面形势一片大好,但偏偏这一回合打错了关键牌导致全军覆没——那也不能悔棋。你不能从上一回合开始。你只能从第一回合重来,而这一次发牌员发给你的牌、敌人选择的对敌技能就又不一样了……

    很上火,真的。

    第一次接触肉鸽游戏的玩家,几乎都会陷入一次至无数次不等波动的心肌梗死;但这种不确定性在赶走了一部分玩家之后,却会让更多的玩家食髓知味,毕竟随机性带来的趣味性确实强。而且这种游戏对于厂商来说还有一个优势,那就是既然有限的场景、音乐、角色可以有无限的随机性,那这不就意味着厂商可以投最少的钱、榨玩家最多的肝了吗?这不比线性叙事来得便宜?

    这也是这几年手游市场肉鸽系逐渐雄起的根本原因。

    T11组里都是游戏从业者,大家不可能不知道肉鸽类游戏的潜力,也都明白,肉鸽是先天经费不足的《使妖牵》以小搏大最可能的一条路。但问题在于,《使妖牵》从未有期构想开始就是一个重文字重剧情的游戏,但你怎么让剧情随机起来呢?