一月三日内测、二月一日公测、三月一日正式开服,魔力宝贝和大海战eb两款游戏经过两个月的试运行,该调整的调整好了、该锻炼队伍的也锻炼差不多了。🏙🚠两家日本和韩国公司也挺配合,在内测开始时专门派了两位工程师来当技🄴🁰术支持,只要不涉及他们的核😪🄐心利益,能调整的数据都在第一时间解决了,省去了很多沟通交流上的麻烦。
这还真不是他们发善心,而是齐睿又和林强去了一趟日本和韩国,专门和对方谈到了游戏运营之后的数据安全问题,主🗟要针对的就是游戏外挂。
说到外挂♾,其实含义非常笼统,也并不都是对游戏有害的,比如说按键精灵、一些辅助插件,都是帮助玩家统计游戏数据、减少重复操作的辅助工具,不光对游戏无害还有益,后来这部分程序被称作内挂。
但像利用抓包和封包工具,对游戏客户端、服务器端数据🜣进行更改、欺骗的程序,就被称为外挂。它们会破坏游戏平衡性,说白了就是让一部分人不劳而获,而另一部分玩家劳而不获,时间长了会杀死一款好游戏。
开发商、运🉥🈥营商、大部分玩家都不会从中获利,唯一能📴得到好处的是一小撮人,就像我们现实生活中的小偷,必须予以坚决打击。
那外挂是怎么来的呢?这个👔🈨🀸问题就更复🀚♁杂了。一部分外挂是游戏爱好者自己开发的,另一部分则是运营商内部人员制作的。
外挂程序最主要的使用人群还不是普通玩家,而是一些组织和团体,或者叫做游戏工作室。这些工🛞作室成立的目的就是利用游戏牟取利润,它们和游戏运营商内部人员有着千丝万缕的联系,或者根本就是内部人员偷偷建立的。
这些外挂一经流出🃵🜋🀩,就会用收费的形式扩散,只要你乐意花钱,就让你在游戏里比别人厉害、富有。这样做的结果只有一个,玩游戏的人越☎来越少,因为在游戏里拼的已经不是能力、智慧、努力,而是钱。谁有钱谁就是大爷,除了少部分人,谁会为了一个游戏去大把大把扔钱?
在这时大部分运营商都会面对两难的选择,🝚严格封杀外挂程序、封杀使用外挂的玩🚫🖗💯家,游戏人数也会少,资金回笼的速度就慢。
不🞥封杀吧,就得眼看着一款游戏的寿命从五年简短到三年、两年甚至一年。而且封杀还需要投入👩人力物力和开发商的支持,🉆🅀算起来,在短期内是得不偿失的。
长期算值得不值得呢?运营商的回答是看不清。因为政府并没在这方面表示出明确的态度,如果连政府都不表态、不行动,商人自然不会去冒险投入长线运作🄙♩,看不到希望的事儿谁乐意追啊。🞑📝🛸
干脆,睁一只眼闭一只眼吧,都玩短线,管它是不是会损害一个产业呢,先把钱挣到手再说,甚至有些运营商自己还偷偷弄🉆🅀外挂,一起忽悠玩家。
这样一来,中国的游戏运营行业就成了运营商、媒🄤⛈😘体、工作室联起手来忽悠玩家、坑玩家,只要能把钱从玩家兜里掏出来就算胜利,坑蒙拐骗外加色诱,无所不用其极。什么游戏体验、信誉、责任,全都去他妈滴吧,所有人眼中都闪烁着一个字儿,钱!
游戏运营是这种状态,游🔄♰🌇戏开发就能免俗吗?答案是否定的,这是一个产业链,不管任何一个环节上出现⛮了问题,影响的都是整个链条。
既然运营游戏都是短平快,那开发游戏自然也长远不了,更不能投入太多资金,怎么凑合怎么来,能蒙一个算一个。耗费五年十年做一款精品游戏的事情在国外不新鲜,但放到🍂🅏国内这种环境里🞑📝🛸是不可能的。
国外游戏公司想得到的是玩家的口碑、忠诚,因为信用这个东西在信用🅍社会里有时候比钱要重要👩,所以他们必须认真、把眼光放长远。一年二年不挣钱没关系,千万不能坏了名声,其实他们在🞑📝🛸投资做一款东西之前也没打算迅速回笼。
其实不光是游戏产业,中国的每个产业几乎都是这种模式。投资人都是奔着短平快去的,制作商也是能凑合就凑合,不求精益求🍶🌧精,只求一朝出手。绝大多数成本都花在如何降低消费者智商、如何忽悠上去了,真正用于研发、制造💉的成本越来越少。
这也是一个恶性循环,制作商越糊⛭🝨🍩弄、越忽悠,媒体自然跟着一起忽悠,因为它们拿的是制造♺商、销售商的钱,嘴上说消费者是上帝,其实天天把上帝艹得东倒西歪。
消费者⛼☉里有明白人,但大多数还是被媒体轰炸得晕头转向,广告说好就好,不好也没辙,消费者信息不对等,没法自行分辨谁好谁坏。政🎊府则站在一边看热闹,一点也不帮消费者的忙,说不定还和制造商、运营商、媒体眉来眼去,💉成为了利益共同体,一起忽悠消费者。