“这个工作室的名字虽然🄮🀺一🌝⛯言难尽,但作品还挺有灵X的。”
制作人很是满意。
“几乎可以直接作最终版了!”
这种感觉很到位。
如果配上诡谲吊人胃口⚧的场景音🔖🀤乐,拉怪的时候突然切到这👹里,登登~
三味线一弹。
味儿当时就来了!!
“这......不需要再继续创作吗?”
小沈虽🅵然负责这个项🕾🏑🙚目⚧,但肯定对配乐方面的了解不多,问出的话虽然让游戏制作人很想吐槽,但还是说道。
“不需要,游戏配乐本身就是非常碎片化的东西,需要场景,基🛺♵本上保证一分钟左右的轮换就可以。”
迅速带入,迅速发展,然後迅速结束🆎🎜,跨度再发展。
配乐是为了打怪更有感觉。
但你......如果一分钟还没打Si怪,那就出问题了呀🚞。
人🁪🈧是基🅵本无了,听不🕾🏑🙚听曲儿好像也问题不大了。
“这种小一些,碎片一些的配乐,这样完全可以,完成度非👹常高了。”
游戏制作人若有所思。
“其实,真正需要研究的是一些大型副🌒本的音乐设计......或是门派代表配乐,重大剧情配乐。”
放在游戏里,不同人物,门派的BGM,实际上就是🀢⚂各自独特的“🐯🃖🗯人设”。
这些“人设”才能让人被记住。