于飞打算把这两个故事完全融入到自己已有的故事架构中,再结合裴总提出的这💒个“反抗腾达”的世界观。这样一来,可选的题材就🞌非常丰富了。
当然,这么一融合之后,整个故事架构就跟传统的网文不太一样了。
但那也没关系,于飞觉得这种事情没必要搞得太死板🖸🗜、太僵📌🙟化。网文又怎么了?网文读者归根到底,要的也不是某种套路,而是好故事。
网文的创作规律又不是一成不变的,它是可以打破的,只要能👞🍣够提供足够好的内💒容就可以了。
对此,于飞信心十☩🂈🌱足♘🈮🁯,快速敲击着键盘,感觉自己的工作效率又有了飞速的提升💒。
……
与此同时,朱小策也在飞黄工作室🗤🝢这边,跟黄思☫🏅博研究叶之舟的这个点子🌲。
黄思博虽然在电影拍摄方面不如朱小策,但他毕竟是游💏🐳戏设计师出身,对游戏的理解很深刻。
于飞能想明白的道理,黄思🁌博当然明白得更快🛴♀🅗。
而朱小策仔细研究了一下🉀🄏叶之舟的点子之后,也发现了它的精髓🄜⚁所在。
两人这一探讨,就明白了裴总的用意。
朱小策感☹慨道:“我的那个点子虽然看起来不错,可仔细想想,就会觉得存在一定的问题。”
“我当时☹满🚎💏🐻脑子只想着大场面、战争场面,想着主角为了对抗腾达、一步步走向‘非人’的过程,有点被自己的思维模式🔧给框住了。”
“其实仔细一想,这不是更加适🆃合游戏来展现么?”
“战🎟争场面做起来要烧很多的特效和经费,而且,在电影上看这些战争场面,哪有在游戏中亲自操作主⛶角战斗来的爽快?”
“主角一点点地改造自己,在电影中表现得很苍白,但在游戏中却可以表现得很深刻。因为主角改造自己以后,玩家能够从主角战力的提升中直观地感受出🌡来,还能对游戏的战斗玩法产生影响。”
“玩家们不知不觉地沉溺于这种实🗤🝢力的🅧🉀🄌提升,所以最终主角在天台上陷入迷茫的时🛧候,玩家才会感同身受,才会受到拷问。”
“这就非常符合裴总喜欢🉀🄏的‘打破次元壁👭🌃☂’的做法。”
“而主角在空中炸成烟花……玩家很难感同身受,反而是放在电影里,让观众以一个旁观者的角📑🚍度去看,会更合适。”